Tras el anuncio de la fecha oficial de salida de Wild Rift en América, ahora el director de juego, Alan Moore, habla de los planes de Wild Rift para este mes de Marzo y los que están por venir.
Tenemos más información sobre lo que vendrá para Wild Rift y en lo que están trabajando para seguir mejorando la jugabilidad y estabilidad del juego.
En la descripción o en los comentarios, les dejaré los minutos exactos de los temas que se hablaran en este video, por si les intera más un tema que otro.
El director de juego de Wild Rift, que es quién lidera el desarrollo del juego y dirije la experiencia global de los jugadores, nos dió a conocer la siguiente información sobre algunas de las tantas prioridades de desarrollo que están tomando en cuenta, ya que nos mostraron las áreas en las que están invirtiendo más tiempo
Es decir, no es lo único en lo que están trabajando, pero quieren destacar algunos puntos más relevantes.
RESOLVER FALLAS CRÍTICAS
Aquí se habla de que en este momento hay algunas experiencias decepcionantes para alguno de nosotros, y la principal prioridad es resolverlas cuanto antes:
Emparejamiento
Se trata de un área que se va ajustando constantemente con el paso del tiempo, pero algo que quieren mejorar es la posibilidad de ajustar el alcance de los rangos entre jugadores en la misma partida.
De cierta manera, la diferencia es aceptable, considerando que los jugadores en diferentes rangos pueden tener el mismo índice de emparejamiento, y se quiere dar que las partidas sigan siendo justas con el paso del tiempo.
El principal objetivo, es que rara vez, o nunca, se encuentren en una partida con una brecha de más de un nivel.
Ahora les detallaré en lo que están trabajando para mantener el buen funcionamiento del emparejamiento en Wild Rift:
- Asegurar que el nivel de habilidad entre los equipos y dentro de ellos sea equitativo, para que las partidas sean justas.
- Mantener los tiempos de emparejamiento reducidos, para poder entrar a una partida rápidamente.
- Crear partidas con personas cercanas, para que podamos comunicarnos con más facilidad y tener menor latencia.
- Dar más opciones respecto a la posición en el juego, para que podamos jugar en las posiciones que nos hacen sentir cómodos o para que probemos cosas nuevas. (En curso)
En pocas palabras, esta es la versión simple, pero en realidad, hay muchos minisistemas y cosas a tener en cuenta (p. ej., el momento del día, la cantidad de personas en la cola), las cuales funcionando en segundo plano y que se deben considerar al formar las partidas.
Por eso es importante para ellos trabajar de forma deliberada y cuidadosa al cambiar cualquier cosas, ya que una pequeña optimización en un área puede llevar a grandes cambios en otra.
Con el fin de mantener un proceso divertido, rápido y justo para que entremos en una partida, tienen que equilibrar constantemente los cuatro aspectos anteriores.
Hasta ahora, se ha logrado reducir el alcance de los rangos para que no haya diferencias de dos niveles en la misma partida con tanta frecuencia, pero se sabe que esto aún sigue sucediendo ocasionalmente.
La intención es seguir ajustando los parámetros de los rangos siempre que no impacte a ninguno de los otros factores anteriores, y mejorar los largos tiempos de espera para todos los jugadores.
Latencia
El lag es lo peor, y puede hacer que una partida apasionante de Wild Rift se vuelva desesperante, en donde se sabe que muchos de jugadores están experimentando partidas con ping alto o variaciones de ping, y es algo que se está tratando de mejorar.
La latencia varía mucho según la región, cambia según la ubicación desde la que se juega y se ve afectada por el proveedor del servicio de Internet o red local.
Esto hace que les resulte difícil evaluar situaciones particulares y aplicar soluciones universales. Así que tienen un montón de mejoras previstas para esto.
Tienen pensado hacer muchas optimizaciones, entre ellas, serán mejoras locales para regiones específicas, y otras serán más globales.
Estas incluyen poner en marcha nuevos servidores donde tenga sentido hacerlo, mejorar la lógica interna que determine a qué servidor conectarse, además de trabajar con proveedores de servicio para optimizar las rutas para nuestro tráfico.
Hay algunos problemas que aún se están investigando activamente para comprendernos mejor antes de priorizarlos y resolverlos, como variaciones de ping excesivas que algunos jugadores siguen experimentando.
Trampa
Directamente: los tramposos no tienen lugar en Wild Rift, a pesar de que saben que combatir las trampas será una lucha constante, ya que deberán trabajar arduamente con este tipo de jugadores, tanto de aquellos que las hacen, como de las que las crean.
No se comunicará muy a menudo sobre este tema, ya que no se quiere dar demasiada información sobre lo que se detectará y las medidas que se tomarán. Si los descubren haciendo trampa en Wild Rift, serán suspendidos del juego de forma permanente.
CONTENIDO NUEVO
Aunque gran parte del equipo está enfocado en resolver fallas críticas, de la misma manera se quieren asegurar de que siempre haya algo nuevo y actualizado para jugar.
Estas son otras cosas en las que están trabajando:
Publicar Nuevas Regiones
Una de las prioridades en este momento es asegurar de que el juego esté disponible para la mayor cantidad de jugadores posible. Publicar nuevas regiones es un esfuerzo enorme a nivel mundial tanto en el desarrollo, ingeniería, publicación, localización y muchos departamentos más.
Con muchísimas betas abiertas bajo la manga, en los últimos meses se han logrado que muchos de los procesos sean más fáciles y confiables, pero cada lanzamiento presenta nuevos desafíos y restricciones para los equipos y procesos.
Se seguirá trabajando en el próximo lanzamiento regional en América, que saldrá el día Lunes 29 de Marzo.
Campeones
Los campeones son la base del contenido de Wild Rift. Cada campeón debe ser divertido, único, de alta calidad y auténtico en lo que respecta al juego. Se pasan miles de horas desarrollando y probando campeones antes de publicarlos, y se sigue en camino para lanzar un promedio de dos campeones por mes en este año.
De igual manera, los cambios de balance del juego ha estado bastante bien dadas las pocas oportunidades que tuvieron para realizar grandes cambios.
Grandes Momentos
Por último, se pasa mucho tiempo preparándose para «grandes momentos» a lo largo del año, como son los eventos que salen cada cierto tiempo, o las versiones de gran tamaño con variedad de funciones, en este caso, a la espera de la versión 2.2 o incluso algo más grandioso que incluya a LoL para PC u otros juegos en el ecosistema de LoL.
Finalmente, se va a continuar con la transparencia de siempre, así que no dejen de enviarles sus comentarios a través de las redes sociales, y si están experimentando algún error o problemas con el servidor, pueden enviar un mensaje a soporte para que puedan recopilar la mayor cantidad de información posible.